Calendor · Draugnor

Draugnor: Landschaft, Flora, Fauna und Rohstoffe

Der Vulkan im Zentrum Calendors und seine einzigartigen Natur- und Magiezonen.

6DER BERG DRAUGNOR

LANDSCHAFT UND GEOGRAFIE

Draugnor – Die schwarze Krone Calendors

Kein Ort auf Calendor zieht die Blicke so unwiderstehlich an wie Draugnor. Er erhebt sich nicht bloß aus der Landschaft, er beherrscht sie. Ein gewaltiger Vulkankegel, schwarz wie erkaltete Asche, und so breit an der Basis, dass seine Flanken sich sanft über viele Meilen hinweg ins Land senken. Seine Silhouette gleicht einem zerschlissenen Thron, uralt, verwittert, mit gezacktem Kraterrand, der sich wie eine zerbrochene Krone gegen den Himmel stemmt. Schon aus der Ferne wirkt der Berg fremdartig. Während andere Höhenzüge in Calendor von Nebeln, Wäldern oder Schnee bedeckt sind, liegt über Draugnor meist ein seltsames Dämmerlicht. Selbst wenn die Sonne hoch am Himmel steht, wirkt seine Flanke schattiger, seine Felsen tiefer geschwärzt. Licht bricht sich anders an seinen Graten. Manche sagen, der Berg selbst sauge das Leuchten ein, als ernähre er sich von Klarheit. Die Berghänge sind von zerfurchten Lavazungen durchzogen, steinerne Narben, die sich wie erstarrte Flüsse aus der Krateröffnung winden. In den tieferen Regionen wächst kaum mehr als krummes Dornengestrüpp und eisenhartes Moos. Doch je näher man dem Zentrum kommt, desto fremdartiger wird die Umgebung. Felsformationen ragen dort in Spiralen empor, glattgeschliffen vom Wind, aber durchzogen von Adern, in denen ein schwaches, bläuliches Glimmen pulsiert – als würde die Erde dort noch atmen. Der Aufstieg ist tückisch. Die Wege wechseln ständig. Geröllfelder verschieben sich über Nacht, als bewegten sie sich nach einem eigenen Rhythmus. Es gibt keine festen Pfade, keine Markierungen. Die Flanken Draugnors dulden keine Wiederholung – jeder Aufstieg ist ein anderer. Doch wer es bis zum Kraterrand schafft, sieht einen Anblick, der selbst in den Geschichten der Ältesten nur mit zitternder Stimme wiedergegeben wird. Im Herzen des Vulkans liegt kein See, keine brodelnde Lava – sondern ein Abgrund, so tief, dass Licht darin ertrinkt. Der Krater ist von steinernen Stufen umgeben, natürlichen Terrassen, die sich in konzentrischen Kreisen hinabziehen.

Zwischen ihnen wachsen keine Pflanzen, doch aus den Ritzen steigen dünne Schwaden empor, dampfend, beinahe leuchtend. Es heißt, dies seien die Ausdünstungen des Avalir, des großen Kristalls, der tief unter Draugnor ruht und die magischen Adern Londarias speist. Rund um den Krater liegen Ruinen – alt, zerfallen, und doch nicht natürlichen Ursprungs. Ihre Formen sind zu exakt, ihre Positionen zu symmetrisch. Sie erinnern an Observatorien, Tempel, vielleicht sogar an Verteidigungsstellungen. Niemand weiß, wer sie einst erbaut hat. Doch in ihrer Mitte ragt ein einzelner Obsidianobelisk auf, glatt, unberührt vom Zahn der Zeit, und in seinen Flanken glimmen goldene Linien, die langsam pulsieren – als seien sie mit dem Herzschlag Calendors selbst verbunden. Die Umgebung Draugnors ist ebenso rätselhaft wie der Berg selbst. Nördlich fließen heiße Quellen durch schmale Felsschluchten, deren Wasser nie versiegt. Der Boden dort ist glasig, als sei er geschmolzen und dann rasch erstarrt. Südlich wachsen schwefelgelbe Moose, die bei Berührung feinen Lichtstaub abgeben, und in der Dämmerung wandern leuchtende Schlieren über den Boden – Spuren von Tieren, die sich dem Blick entziehen. Im Osten führen schmale Täler in ein windgepeitschtes Hochland, wo die Felsen wie versteinerte Flammen aufragen. Es ist ein Ort, an dem der Wind singt – nicht heult, nicht rauscht, sondern wirklich singt, in Tönen, die nur jene hören, die gelernt haben zu lauschen. Viele glauben, dort begännen die ersten unterirdischen Zugänge zum Höhlensystem unter Draugnor, den verborgenen Kammern, in denen Avalirs Energie sich bündelt. Und im Westen, wo der Schatten des Vulkans am längsten fällt, liegen die Wälder von Flammenstieg. Ein eigenwilliger Ort, an dem sich die Bäume dem Licht entgegenstemmen, die Rinde glatt und kupferfarben, das Laub von einem metallischen Schimmer. Manche sagen, diese Bäume trinken Magie. Zwischen ihnen patrouillieren Wächter der Flammengarde, deren rote Umhänge kaum von den Farben der Landschaft zu unterscheiden sind. Der gesamte Bereich um Draugnor wird vom Rat von Avarion als Sperrzone verwaltet. Niemand nähert sich dem inneren Kraterrand ohne ausdrückliche Genehmigung, und selbst dann nur in Begleitung. Zu viele Geschichten ranken sich um jene, die verschwanden, ohne Spuren zu hinterlassen – oder zurückkehrten und nur noch mit Steinen sprachen.

Und doch ist Draugnor kein Ort des Schreckens. Er ist Ehrfurcht. Ursprung. Zentrum. Ein Monument der Vergangenheit und ein Wächter der Zukunft. Ein Ort, der sich nicht unterwirft, sondern sich zeigt – still, gewaltig, unnachgiebig. Und wer einmal an seinem Rand stand, der wird sein Bild nicht vergessen. Denn selbst wenn man ihn verlässt, bleibt ein Teil in seinem Schatten zurück.

LAGE UND FORM

Draugnor erhebt sich zentral in Calendor, eingebettet in eine gewaltige Gebirgsformation, die als Kranz der Alten bekannt ist – ein Ring aus schroffen Felszinnen, deren Spitzen wie gezackte Klingen in den Himmel ragen. Die Basis des Berges erstreckt sich über Dutzende Kilometer, sein Fuß verläuft in dichten, dunklen Wäldern, die wie ein natürlicher Schutzgürtel wirken. Von dort aus schraubt sich Draugnor in mehreren breiten, fast terrassenartigen Ebenen in die Höhe, durchzogen von uralten Lavaströmen, die nun versteinerte Adern aus schwarzem Gestein bilden. In seinem Zentrum klafft ein gewaltiger Schlund – der Krater von Avalir –, verborgen unter meterdicken Nebelschichten. Im Inneren dieses Kraters soll Avalir liegen – der Kristall, der dem Land Magie schenkt. Tief unter der Oberfläche verzweigen sich Gänge, Basaltröhren und Hohlräume, manche natürlichen Ursprungs, andere eindeutig von uralter Hand geformt. Magische Karten, die in den Akademien zirkulieren, zeigen diese Strukturen in wechselnden Farben – ein Hinweis auf die lebendige Magie, die hier pulsiert.

Angrenzende Regionen und Landschaftsformen

Rund um Draugnor erstreckt sich eine Vielzahl von Landschaftsformen: Der Schwarze Grat im Westen ist ein zerklüftetes Hochland mit messerscharfen Felsen und steil abfallenden Klippen. Hier weht fast ständig ein kalter, trockener Wind, der feinen Vulkanstaub mit sich trägt. Wanderer berichten von flackernden Lichtgestalten zwischen den Felsen. Die Nebelklüfte im Osten bestehen aus tiefen Schluchten, die von heißen Quellen durchzogen sind. Das Wasser dort zischt und dampft, selbst im Winter bleibt das Gestein warm. Es heißt, hier träumen die alten Geister der Erde – und manchmal kann man ihre Stimmen hören.

Das Tal von Tharion im Süden, ein fruchtbares, von Magie durchströmtes Becken, wird von kleinen Flüssen durchzogen, die aus dem Inneren Draugnors entspringen. Diese Gewässer gelten als heilend – doch sie dürfen nur in zeremoniellen Gefäßen transportiert werden, da sie außerhalb des Tals rasch verdunsten. Der Flammenkranz, eine ausgedehnte Zone aus rötlichem Basaltgestein im Norden, ist der Überrest eines uralten Lavastromes. Die Steine dort sind glatt und glänzend, und bei Sonnenaufgang scheinen sie zu glühen. Hier stehen die ältesten technomagischen Pylone Londarias – gewaltige Türme aus Erz, Kristall und Magie, die den Energiefluss rund um Draugnor regulieren sollen.

Seen und Flüsse

Aus Draugnor entspringen mehrere bedeutende Wasseradern, die fast übernatürliche Eigenschaften aufweisen: Der Aetherquell, ein Fluss, dessen Wasser bei Nacht schimmert. Er entspringt nahe der Oberkante des Kraters und fließt über unterirdische Kanäle in den Westen. Die Magier der Akademie von Flammenstieg verwenden sein Wasser für ihre arkanen Versiegelungen. Der Olarin-See liegt südlich von Draugnor und sammelt das Quellwasser mehrerer magischer Ströme. In seinem Zentrum liegt eine kleine Insel mit einem obsidianfarbenen Obelisken – angeblich ein Überbleibsel aus der Frühzeit der Drachenblütigen. Der Strom von Rûval, ein heißer, dampfender Wasserlauf an den westlichen Ausläufern Draugnors nahe der Grenze zu Tir Silvareth, ist reich an Mineralien und wird von Schmieden in Schildkamm zur Veredelung von magisch verstärktem Stahl genutzt.

Höhlen und unterirdische Strukturen

Der Unterbau Draugnors gleicht einem Labyrinth. Die bekanntesten Höhlenkomplexe sind:

Die Hallen von Aerun – ein gewaltiges System von Lavaröhren, deren Wände mit kristallinen Einsprengseln durchzogen sind. Hier hören selbst erfahrene Magier das leise Summen von Energieadern. Das Runenherz, ein zentraler Hohlraum tief im Vulkan, enthält uralte Markierungen, die weder elfischen, menschlichen noch zwergischen Ursprungs sind. Der Ort wird nur unter höchsten Sicherheitsvorkehrungen betreten. Der Atem von Avalir – eine riesige, kuppelförmige Kammer, in der Kristall Avalir entdeckt wurde. Die Wände strahlen Wärme und leuchten in einem Wechsel aus Gold, Blau und Violett. Hier wird kein Metall erlaubt, kein Feuer, keine Magie – nur Schweigen. Nicht aus Ehrfurcht. Sondern weil der Ort jedes Wort verdreht zurückwirft.

FLORA

Die Flora rund um den gewaltigen Vulkan Draugnor ist ebenso beeindruckend wie fremdartig. Die magische Energie, die von Avalir aus durch das Gestein pulsiert, verändert die Natur auf tiefgreifende Weise. Pflanzen, die man sonst nirgends in Londaria findet, gedeihen hier – teils durch Hitzeresistenz, teils durch die Aufnahme arkaner Schwingungen. Einige dieser Gewächse gelten als heilig, andere als gefährlich, wieder andere als Quelle seltenster Alchemiezutaten.

Die Flora Draugnors gliedert sich in vier grobe Zonen, die sich nach Höhe, Gesteinsbeschaffenheit und magischer Durchtränkung unterscheiden:

Die Nebelwälder am Fuße des Berges

Die Magmaböschungen in mittlerer Höhe

Die Kristallgärten rund um die oberen Plateaus

Die Runenmoose im inneren Kraterbereich

Die Nebelwälder

Diese Wälder liegen im unteren Bereich des Draugnor und reichen bis zu den Ausläufern der Kraterberge. Es handelt sich um feuchte, moosige Wälder, in denen der Nebel beinahe nie schwindet. Die Vegetation ist üppig, oft von Violettund Dunkelgrüntönen durchzogen, und wächst dicht und verschlungen.

Glutholzbaum

Ein hoher, dunkler Baum mit silbrig-roter Rinde, der leicht nach Harz und Ozon duftet. Er gilt als einer der ältesten Bäume Londarias. Seine Rinde ist feuerfest, und sein Holz brennt auch unter Wasser – ein selten genutztes, aber begehrtes Material für magische Konstruktionen.

Wurzelherz-Farn

Ein violett-grünlicher Farn, dessen Rhizome in weiten Netzen verlaufen und beim Durchschneiden leuchten. Alchemisten nutzen ihn zur Herstellung von Konzentrationstränken. Die Pflanze reagiert empfindlich auf laute Geräusche und zieht sich dann rasch in sich zurück.

Blutschattenpilz

Ein leuchtend roter Pilz mit schwarzem Hut, der nur bei Vollmond wächst. Er sondert bei Berührung sporenartige Funken aus, die kurzfristig Halluzinationen verursachen. In geringen Dosen Bestandteil bestimmter Meditationsräucherwerke.

Die Magmaböschungen

Diese Zone ist geprägt von erhitztem Gestein, altem Lavastrom und mineralhaltigem Untergrund. Viele der hier wachsenden Pflanzen sind in der Lage, Wärme zu speichern oder in Energie umzuwandeln.

Glühnarbe-Strauch

Ein knorriges, flachwachsendes Gewächs mit dunkelgrünen, metallisch glänzenden Blättern. Die Spitzen der Äste glühen in der Dämmerung schwach – ein Zeichen dafür, dass sie Magie speichern. Die Blätter werden für Schilde verwendet, die magische Energie abweisen.

Kühnklee

Ein hitzeresistentes Kraut mit blauen, dreizackigen Blättern. Es wächst auf blankem Stein, und seine Wurzeln dringen tief in Magieadern ein. Krieger verwenden es als Grundlage für Tränke zur Resistenz gegen Feuer.

Zitterblüte

Eine lilafarbene, tulpenartige Blüte, die bei Berührung vibriert. Sie speichert kinetische Energie und entlädt sich bei plötzlichen Bewegungen in kleinen Funkenstößen. Ihre Blätter werden in der Technomagie verwendet, um Aufladungsmechanismen zu betreiben.

Die Kristallgärten

Diese Zone findet sich nahe der oberen Hochebenen. Durchlässiges Gestein und mineralreiche Luft begünstigen das Wachstum kristallin durchsetzter Pflanzen.

Sternkraut von Tirales

Ein leuchtendes Kraut mit silbrigem Laub und winzigen sternförmigen Kristallen an den Blattspitzen. Es wächst nur dort, wo der Magiefluss besonders rein ist. Wird in rituellen Salben verwendet.

Splitterrosen

Dornensträucher, deren Blütenblätter glasklar wirken und wie geborstenes Glas schimmern. Ihre Dornen verursachen keinen physischen Schmerz, sondern kurzzeitigen Gedächtnisverlust. Wichtige Zutat in Bannzaubern.

Runenschrecke

Eine rankenartige Pflanze mit leuchtend grünen Blättern, auf denen sich natürliche Runenmuster bilden. Diese verändern sich mit der Tageszeit und scheinen Nachrichten zu übermitteln. Einige Gelehrte vermuten, dass sie mit Avalirs Strömung in Verbindung steht.

Die Runenmoose

Diese Zone reicht bis in den inneren Kraterrand und besteht aus flachen Moosteppichen, Flechten und mikrobiotischen Lebensformen, die in einem einzigartigen Lichtspektrum leuchten.

Flimmermoos

Ein zähes, orangefarbenes Moos, das bei Berührung Wärme abgibt. Es ist in der Lage, magische Felder für kurze Zeit zu neutralisieren. Wird in Sicherheitskleidung der Kristallwacht verarbeitet.

Schleierflechte

Diese tiefviolette Flechte bildet sich an Schattenstellen und beginnt zu leuchten, wenn sich eine magische Präsenz nähert. Sie wird von Kristallmagiern zur Erkennung arkaner Aktivität genutzt.

Aschenschein

Ein graublauer Moosteppich, der sich auf den Wänden alter Lavaröhren ausbreitet. Er reagiert empfindlich auf Atemluft und beginnt bei Anwesenheit lebender Wesen zu pulsieren. Seine Sporen haben leicht bewusstseinserweiternde Wirkung.

FAUNA

Die Fauna des Draugnor ist so urtümlich, wild und rätselhaft wie der Berg selbst. Während viele Tiere aus den äußeren Regionen Calendors diesen Ort meiden, hat sich in den Zonen rund um den Vulkan eine eigene, magisch beeinflusste Tierwelt entwickelt. Die Nähe zum Kristall Avalir, die Lavaadern, die Hitze und die hohe magische Durchdringung des Gesteins haben Kreaturen hervorgebracht, die in ganz Londaria einzigartig sind. Manche von ihnen sind Relikte aus vergangenen Zeitaltern, andere sind Mutationen gewöhnlicher Tiere, geformt durch Jahrhunderte magischer Strahlung. Wie auch die Pflanzenwelt lässt sich die Tierwelt grob in Zonen gliedern, wobei es häufig Überschneidungen gibt:

Nebelwälder – Die Heimstätte verborgener Jäger
Nebelwälder – Die Heimstätte verborgener Jäger
Magmaböschungen – Hitzeangepasste Reptilien und Lavabewohner
Magmaböschungen – Hitzeangepasste Reptilien und Lavabewohner
Kristallgärten – Magische Wesenheiten und leuchtende Insekten
Kristallgärten – Magische Wesenheiten und leuchtende Insekten
Runenmoos-Gebiet – Arkanes Leben tief im Berginneren
Runenmoos-Gebiet – Arkanes Leben tief im Berginneren

Fauna der Nebelwälder

In den nebligen, stets schattigen Wäldern am Fuße Draugnors lebt eine Vielzahl an Tieren, die sich dem Dämmerlicht und der hohen Luftfeuchtigkeit angepasst haben. Viele von ihnen sind nachtaktiv, geräuschempfindlich und nutzen Tarnung oder magische Fähigkeiten zur Jagd oder Verteidigung.

Nachtseher
Nachtseher Eine eulenähnliche Kreatur mit drei Augen und lautlosen Flügeln. Ihr mittleres Auge kann durch Nebel hindurchsehen, manche sagen sogar durch Illusionen. Der Nachtseher gilt als Omen – seine Sichtung wird als Warnung vor Magiestürmen interpretiert.
Dunkelhirsche
Dunkelhirsche Große, elegante Hirsche mit geäderten, schwarzen Geweihen, die bei Bewegung leicht bläulich schimmern. Ihr Fell ist moosgrün getönt und ihr Atem erzeugt Nebelschleier. Dunkelhirsche können kurze Distanzen teleportieren, wenn sie bedroht werden.
Schattenkrabbler
Schattenkrabbler Kleine, spinnenartige Wesen, die sich auf zwei Beinen bewegen und in Gruppen von Dutzenden auftreten. Sie spinnen magiedurchsetzte Netze, die für Stunden Zauber absorbieren können. Ihre Seide ist unter Alchemisten äußerst begehrt.
Nebelwölfe
Nebelwölfe Rudeltiere mit silbergrauem Fell, das in Lichtreflexionen nahezu verschwindet. Ihre Heulgesänge wirken hypnotisch auf schwache Geister und sie jagen bevorzugt in dichten Nebelfeldern. Berichten zufolge verstehen sie einfache Befehle, wenn man sie mit Respekt anspricht.

Fauna der Magmaböschungen

Diese Region ist heiß, gefährlich und dennoch voller Lebensformen, die sich an Feuer, Hitze und Vulkanaktivität angepasst haben. Viele dieser Wesen scheinen mit den Elementen zu verschmelzen oder von ihnen durchdrungen.

Feuersalamant
Feuersalamant Ein drachenartiges Amphib, kaum größer als ein Hund, das aus Lavarissen klettert. Sein Rückenpanzer ist von glühenden Runen bedeckt, und es kann kurze Flammenschläge ausstoßen. Junge Exemplare sind harmlos, ältere aggressiv und äußerst territorial.
Aschegreifer
Aschegreifer Ein riesiger Skorpion, dessen Körper aus lavabeschichtetem Gestein zu bestehen scheint. Er tarnt sich in erkalteten Lavafeldern und greift mit pechschwarzen Klauen an, die selbst Magierpanzer durchdringen können.
Kohlenschwinge
Kohlenschwinge Eine geflügelte Echse mit kohlenfarbener Haut und ledrigen Flügeln. Ihre Flügel erzeugen beim Schlag eine Schockwelle aus Hitze und Rauch. Sie lebt in heißen Felsspalten und brütet in vulkanischer Asche.
Glutschreiter
Glutschreiter Reptilienartige Vierbeiner, etwa so groß wie ein Reittier, mit Flammenstreifen auf dem Rücken. Sie gelten als fast unzähmbar, doch die Kristallwacht züchtet einige wenige als Patrouillentiere.

Fauna der Kristallgärten

In den hochgelegenen, von Kristallstrukturen durchzogenen Gebieten leben leuchtende, arkane Wesen, deren Dasein an reine Magie gebunden scheint. Viele dieser Kreaturen gelten als gefährlich, nicht weil sie aggressiv sind, sondern weil ihre bloße Existenz instabile Magiewellen erzeugt.

Runenfalter
Runenfalter Schmetterlingsartige Wesen mit durchscheinenden, leuchtenden Flügeln, auf denen sich flüchtige Runenmuster abzeichnen. Wenn sie in Gruppen tanzen, beeinflussen sie die Emotionen von Beobachtern. Sie werden mit Zeremonien in Verbindung gebracht.
Kristallfuchs
Kristallfuchs Ein schlankes, weißes Tier mit kristallinen Fellspitzen. Seine Präsenz erhöht in der Umgebung die magische Leitfähigkeit. Der Kristallfuchs gilt als Beschützer der Runenschulen und erscheint häufig in Träumen von Magiern.
Lichtwespenschwarm
Lichtwespenschwarm Kleine, leuchtende Insekten mit arkaner Strahlung. Ihre Stiche sind nicht tödlich, verursachen jedoch kurzfristigen Gedächtnisverlust. Wird in der Verteidigungstechnomagie als natürliche Barriere eingesetzt.
Aurorabeißer
Aurorabeißer Ein schillerndes Raubtier mit irisierendem Fell und phasenverschobener Bewegungsweise. Es kann sich teleportieren, jedoch nicht weiter als eine Körperlänge. Extrem schwer zu fangen, gilt als gefährlicher, aber auch kluger Jäger.

Fauna der Runenmoos-Gebiete

Tief im Krater, in der Nähe der magischen Adern und Avalirs Einflusssphäre, existieren Wesen, die in keiner bekannten Tierkunde erfasst sind. Manche sind halb stofflich, andere wirken wie Manifestationen reiner Magie.

Sphärenlurker
Sphärenlurker Ein körperloses Wesen mit leuchtenden Augenpaaren und einer schwebenden, nebelhaften Gestalt. Es scheint Gedanken wahrzunehmen und kann sich zwischen Ebenen bewegen. Wird nur von jenen gesehen, die über starke mentale Disziplin verfügen.
Glimmerrochen
Glimmerrochen Flache, scheibenartige Lebewesen, die durch Magie fliegen und bei Gefahr Lichtimpulse aussenden. Sie leben in symbiotischen Gruppen und hängen an Kristalladern. Magier nutzen sie als Warnsysteme.
Runenbasilisk
Runenbasilisk Ein urzeitliches Tier mit einem langen, schuppigen Körper, auf dessen Rücken sich natürliche Glyphen befinden. Sein Blick versteinert nicht, aber er kann Zauber bannen. Der Basilisk wird gefürchtet – und verehrt.

DIE ROHSTOFFE DRAUGNORS

Avalirätherit

Eine Form reiner Energie, die gelegentlich als sphärischer Lichtball auftaucht. Es wird vermutet, dass dies kein Tier, sondern eine Projektion Avalirs ist. Der Kontakt mit einem Avalirätherit kann temporäre arkane Einsichten auslösen – oder Wahnsinn.

Der Berg Draugnor ist nicht nur eine geologische und magische Landmarke, sondern auch eine der rohstoffreichsten Regionen ganz Londarias. Tief unter seinem schwarzen Basaltmantel ruhen Schätze von immenser Bedeutung – mineralisch wie magisch. Viele dieser Rohstoffe sind durch die Nähe zu Avalir aufgeladen oder einzigartig mutiert, sodass sie in ihrer Reinheit, Kraft oder Wirkung kein zweites Mal auf der Welt zu finden sind. Der Abbau in dieser Region ist gefährlich, streng reguliert und wird nur von speziell geschulten Magiern, Zwergenmeistern und den sogenannten Tiefenrufern durchgeführt – einer besonderen Kaste von Elementarhörigen, die gelernt haben, mit dem „Atem des Draugnor“zu sprechen.

Avalirit – das magische Erz

Avalirit ist der bedeutendste Rohstoff, der unter Draugnor geborgen werden kann. Er bildet sich in jenen seltenen Zonen, wo die Adern Avalirs direkt in den vulkanischen Fels eindringen. Dieses tiefblau leuchtende Erz pulsiert mit magischer Energie und wird als Herzmetall bezeichnet. Es wird zur Herstellung von magischen Katalysatoren, Fokussteinen, Runenkammern und den Energiezylindern der Luftschiffe verwendet. Das Schürfen von Avalirit erfordert höchste Disziplin, da eine falsche Entladung katastrophale Folgen haben kann.

Schwarzglas – magmatisches Glasgestein

Dieses vulkanische Gestein entsteht, wenn Magma schlagartig abkühlt, oft in Verbindung mit magischer Strahlung. Schwarzglas ist pechschwarz, spiegelglatt und extrem scharfkantig. Es wird in der Architektur, als Dämonenabwehrmaterial und in der Herstellung magischer Spiegel und Sichtfenster genutzt. Schwarzglas wird besonders häufig im Kristalltal und rund um Flammenstieg abgebaut. Die Schmiede von Greifenhorst verarbeiten es zu ornamentierten Klingen, die nicht brechen, sondern sich bei Erwärmung selbst schärfen.

Glutadern – konzentrierte Lavametalle

Tiefe Magmakanäle unter Draugnor enthalten sogenannte Glutadern – flüssige Metallströme, die von eisenähnlichen Stoffen durchzogen sind. Diese Adern sind schwer zugänglich, aber enorm wertvoll. Aus ihnen lassen sich Metalle wie Glutharzstahl oder Feuermetall gewinnen – Legierungen, die sich nur mit Runenschmelze bearbeiten lassen. Die Schmiede der Technomagier verwenden diese Materialien für Rüstungen der Energieelite und Waffen, die Hitze leiten oder Feuerzauber verstärken.

Rauchkristalle

Rauchkristalle entstehen in den Dampfkammern und oberen Höhlensystemen Draugnors. Sie wachsen langsam aus mineralischen Dämpfen und nehmen dabei schwefelig-graue, durchscheinende Formen an. Diese Kristalle wirken dämpfend auf magische Strahlung und werden zur Isolation in sensiblen Laboratorien oder für Amulette gegen magische Überladung verwendet. Besonders Kinder mit hoher Affinität werden oft mit einem Rauchkristall ausgestattet, um unkontrollierte Zauber zu verhindern.

Aethererz

Eine seltene silbrig-purpurfarbene Legierung, die nur dort vorkommt, wo sich Magie, Hitze und Druck über Jahrhunderte überlagert haben. Aethererz ist leicht, aber unglaublich widerstandsfähig. Es wird für den Bau der leichten Tragwerke in Luftschiffen verwendet und findet Einsatz in den Verbindungen magischer Verstärkeranlagen. Aethererz ist fast so wertvoll wie Avalirit, aber deutlich seltener.

Glimmerstaub und Funkenasche

Oberhalb der Lavaschächte kann sich feiner, leuchtender Glimmerstaub bilden – ein Nebenprodukt verdampfter Minerale. Dieser Staub wirkt als Verstärker in Runentinte, magischer Kreide und bei der Herstellung von Tränken zur Zauberverstärkung. In seiner reinen Form jedoch kann Glimmerstaub toxisch sein und Halluzinationen auslösen. Ähnlich gefährlich ist Funkenasche, die in alten Magmakanälen auftaucht – eine Substanz, die bei Hautkontakt spontane Entladung auslösen kann. Beide werden unter höchsten Sicherheitsbedingungen gewonnen.

Tiefenschiefer

Ein stark geschichteter, dunkler Stein, der sich nur unter extremem Druck formt. Tiefenschiefer ist nicht nur nahezu unzerstörbar, sondern kann auch in dünnen Platten als magische Isolierung oder Abschirmung verwendet werden. Er wird vor allem im Bau der Verteidigungsanlagen rund um Schildkamm genutzt. Der Schiefer ist durchzogen von natürlichen Linien, die bei richtiger Bearbeitung Energie ableiten können – nützlich bei der Errichtung magisch stabiler Schutzwälle.

Blutkohle

In bestimmten Aschenischen Hohlräumen bildet sich Blutkohle – ein tiefschwarzer, rötlich schimmernder Brennstoff, der fast ewig brennt und dabei kaum Rauch erzeugt. Blutkohle wird von Schmieden, Alchemisten und Magierwerkstätten als bevorzugte Energiequelle verwendet. Sie darf nur unter Aufsicht abgebaut werden, da sie zur Explosion neigt, wenn sie mit Reinwasser oder Kältesalzen in Kontakt kommt.

Magmalehm

An den unteren, wasserführenden Schichten rund um Draugnor findet sich Magmalehm – eine zähe, dunkelbraune Erde, die bei Hitze zu steinharter Keramik wird. In Kombination mit Schwarzglas wird dieser Lehm für die Herstellung von Arkangefäßen, Schutzurnen und magischen Konservierungstöpfen genutzt. Ein Großteil der Begräbnisurnen in Kristalltal stammt aus Werkstätten, die Magmalehm verarbeiten.

Nebelgold

Eine wahre Rarität: Dieses schimmernde Metall wird nur in einer einzigen Mine nahe der südwestlichen Flanke Draugnors gewonnen. Nebelgold ist weich, lässt sich mit Magie leicht formen und wird fast ausschließlich für magische Inschriften und Schmuckstücke verwendet. Es ist in der Lage, Zauber zu speichern – eine Eigenschaft, die nur von wenigen Materialien geteilt wird. Es gibt nur noch wenige Gramm reinen Nebelgolds außerhalb staatlicher Aufsicht.